Total Pageviews

Blog Archive

Formulir Kontak



Modul pembelajaran Data struktur I, II, III, IV

Modul pembelajaran Data struktur I, II, III, IV

Pada malam hari ini teman-teman dapat mendownload softcopy data struktur telah di bahas oleh bapak dosen di pertemuan 1 samapi pertemuan 4. apa yang telah saya tuliskan ini hanya sebagai pengantar untuk teman-teman dapat mendownload data struktur yang telah diajarkan dari pembahsan pertama sampai pembahasan ke 4.

Jika anda seorang programer hal ini sungguhlah penting untuk anda pelajari, yaitu data struktur, data setruktur merupakan harga mati bagi pada pemprogram untuk menguasainya. data struktur ini lah yang akan membuat tatanan program kita menjadi lebih baik dan mudah dalam pengoprasianya.

Selanjutnya teman-teman dapat mendapatkan ebook data struktur ini dengan cara mengklik download dan klik data struktur yang teman-teman butuhkan itu. semoga data struktur tersebut dapat bermanfaat pada siapa yang mempelajarinya. amin.

Struktur Data

Review Algoritma dan Pemprograman

Hal-hal yang berhubungan dengan algoritma 
  • Pseudocode
  • Flowchart
  • Variabel, Konstanta, Tipe data
  • Assignment Statement dan Operator Aritmetik
  • Operator Relasional

Pseudocode

Pseudocode adalah bentuk penyelesaian suatu permasalahan secara berurutan dengan menggunakan keta-kata yang sederhana atau mudah dimengerti.

Contoh Pseudocode

Buatlah Pseudocode untuk menentukan suatu bidang datar, apakah bidang dater tersebut berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar dan hitung bidang datar tersebut.
  1. Masukkan panjang dan lebar
  2. Kalau panjang sama dengan lebar, Tulis "bujur sangkar", lanjutkan ke no. 4
  3. Selain itu tulis "Persegi panjang"
  4. Hitung Luas

Flowchart

Flowchart (Diagram alur) adalah suatu diagram yang menggambarkan suatu susunan logika suatu program.
Program Flowchart adalah simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan logik dari pemprosesan terhadap data.
System Flowchart merupakan simbol-simbol peralatan komputer yang digunakan untuk menyatakan proses pengelahan data.
Symbol-simbol Flowchart.

Struktur Flowchart

1. Struktur sederhana

2. Struktur Branching

3. Struktur Looping

Variabel, Konstanta dan tipe data

Pengertian variabel:

Variabel adalah suatu identifer yang mempunyai area didalam memori komputer, mempunyai nilai, dan nilainya tersebut dapat berubah.

Pemberian Nama Variabel

  1. Harus  unik, Tidak boleh sama dengan key word (reserve word) atau nama fungsi yang sudah disediakan oleh komputer.
  2. maksimum nama variabel 32 karakter.
  3. karakter pertama harus huruf atau under score
  4. tidak boleh mengandung spasi atau blank.
Contoh penulisan variabel
B
B2
Jumlah
jumlah
Gajipegawai
GajiPegawai
Gaji_Pegawai

Pemberian Nilai Pada Variabel
 Ada dua cara untuk memberikan nilai pada variable, yaitu melalui proses assignment dan pembacaan.
Assignment, bentuk umumnya sebagai berikut :
  1. variable berupa nilai 
  2. variable2 berupa variable3
  3. variable berupa ekspresi
Contoh
  1. nama - "Sjafri"
  2. Isi = 10;  x = Isi;
  3. Jumlah = x + 50 - (3 X B)
Pembacaan Variable
Pemberian nilai dengan cara pembacaan dapat dilakukan dengan instruksi pembacaan atau input. Bentuk umumnya adalah sebagai berikut:
  1. read (variable);
  2. read (variable1, variable2,.......);
  3. readIn (variable);
Contoh
  1. read (nama);
  2. read (nama, tempat_lhr);
  3. readIn (alamat);
Menampilkan variable
Intruksi untuk menampilkan sesuatu nilai sering disebut dengan intruuksi output. Bentuk umumnya adalah sebagai berikut;
  1. write (variable1, variable2, variable3,...............);
  2. writeIn (variable1, variable2, variable3,................);
Contoh
write ("Nama: ", nama);
write ("Jumlah : ", A + B + C);
writenIn ("Alamat :", Alamat);

Pengertian Konstanta
Konstanta adalah suatu nama yang didefinisikan yang nilainya tetap (tidak bisa dirubah)
Tipe Data
Setiap data yang disimpan dalam suatu variable maupun yang disimpan bukan dalam variable struktur datanya mempunyai tipe tertentu
Ada 2 jenis tipe data, yaitu dasar dan tipe bentuknya.
Tipe data, adalah tipe data yang disediakan oleh setiap bahasa pemprograman, seperti interger , charakter, float, dan lainya. Tipe bentuknya adalah tipe yang dibentuk dari kombinasi tipe dasar, seperti larik, record, string.

Tipe data
TIPE DATAPENULISAN
DALAM C++
JUMLAH
BYTE
JANGKAUAN NILAI NUMERIK
charakterchar1-128 s/d 128

unsigned char  1 0 s/d 255
integer int 2 -32768 s/d 32767

unsigned int40 s/d 65535
long int 4 -2147483648 s/d 2147483647
float float 4 3.4 X 10-38 s/d  3.4 X 10 38
 doubledouble 86.8 X 10 -38 s/d 6.8 X 10 38
bolean  true atau false

Assignment Statement
adalah persyaratan penugasan untuk mengisi suatu variable dengan suatu nilai tertentu.
Contoh :
A = 5 mengisi variable A dengan nilai 5
T = A + B mengisi variable T dengan nilai variable A ditambah nilai variable B

Operator Aritmatik
OPERATOR KETERANGANCONTOH
+tanda plus+5
-tanda minus-5
*perkalian5 * 2 = 10
/ pembagian 10/2=5
+penjumlahan5+2=7
-pengurangan 5-2=3
%modulus (sisa hasil bagi)5%2=1

Operator Relasinal

OPERATOR KETERANGANCONTOH
= =samadengan2 == 2 betul
2 == 5 salah
! =tidak samadengan
2 != 5 betul
2 != 2 salah
>=lebih bersar dari atau samadengan
5 >= 2 betul
5 >= 5 betul
<= lebih kecil dari atau samadengan2 <= 5 betul
5 <= 2 salah
>lebih besar dari
5 > 2 betul
<lebih kecil dari
5 < 2 salah

Operator Logic

OPERATOR KETERANGANCONTOH
&&and (dan)((n>I)&&(a I= b))
||or (atau)((n>I) || (a==))
|not (tidak)IA

Tipe Bentuk
1. Larik
Larik (Array), adalah tipe data bentukan yang merupakan wadah untuk menampung nilai-nilai data yang sejenis.
Mendefinisikan array :
Nilai : array [1 .. 10] of integer; atau
int nilai[10];

2. String
string, adalah tipe data bentukan yang merupakan deretan karakter yang membentuk satu kata satu kalimat yang biasanya diapit oleh dua tanda petik.
Mendefinisikan string;
string nama, alamat; atau nama, alamat: string

3. Record (rekaman),
record adalah tipe data bentukan yang merupakan wadah untuk menampung element data yang tipenya tidak sejenis dengan tujuan untuk mewakili satu jenis objek.

Langkah-langkah dalam pemograman komputer
1.  Mendefinisikan masalah
ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. menurut hukum murphy (oleh henry ledgard):"semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikan". Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang perlu dipecahakan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta apa outputannya.

2.Menentukan solusi
Setelah masalah didefinisikan , maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.
Jika masalahnya terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.

3.Memilih algoritma
pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai den efisien untuk permasalahan tersebut.

4.Menulis program
pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sidah dikuasai, memiliki tingkat kompotibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.

5.Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk eror handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak diguunakan.

6.Menulis dokumentasi
Menulis dokumetasi sangat penting agar pada suatu saat siapapun yang akan melakukan perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat dengan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentar - komentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, variable apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter - parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.

7.Merawat program
program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.

Soal-soal latihan
  1. Buatlah flowchart untuk menentukan suatu bidang datar, apakah bidang datar tersebut berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar dan hitung luas bidang datar tersebut.
  2. Buat bentuk flowchart dari pseudocode berikut ini;
    1. masukkan "kode barang"
    2. masukkan "harga barang"
    3. masukkan "jumlah barang"
    4. Hitung, bayar = harga barang * jumlah barang
  3. Buat flowchart untuk menghitung luasa persegi tiga, jika diketahui alas dan tinggi
  4. Buat flowchart untuk menghitung temperatur dalam dalam derajat Fahrenhait yang diubah ke derajat Celcius dan Reamur. gunakan rumus C = 5/9 * (F-32)        R = 4/9 * (F-32)
  5. Buat flowchart yang membaca nilai dari 5 macam test seorang calon pegawai, kemudian hitung nilai rata-ratanya. Syarat kelulusan calon pegawai adalah nilai rata-rata lebih dari atau samadengan 60 , dan bila kurang dari 60 tidak lulus. Kalau nilai rata-rata lebih dari atau samadengan 60 cetak lulus, kalau kurang dari 60 cetak tidak lulus.
Temukan jawabanya di link DOWNLOAD
kata kunci Data Struktur 1-2

Ini adalah salinan dari apa yang telah saya dapatkan dari teman saya dari study Data Structure. Sengaja saya salin di halaman ini semoga dapat membantu teman-teman yang kehilangan catatan ini.
Sebelumnya saya minta maaf jika ada kesalah fahaman. Tujuan saya hanya untuk berbagi ilmu dan apa yang telah saya dapatkan selama belajar.
Mendapatkan input dari keyboard dengna bahasa java

Mendapatkan input dari keyboard dengna bahasa java

Setalah lama tidak berbagi pengetahuan dengan tema-teman kali ini otak jagat mau membahas mengenai cara mendapatkan input dari keyboard dengan program java. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan menggunakan input dari keyboard.

Saya berharap semoga teman-teman setelah mempelajari cara mendapatkan input dari keyboard ini
  • teman-teman dapat membuat program yang interaktif dengan dapat membuat perogram yang mendapatkan input dari keyboard
  • Sebagai sarana pembelajaran ini semoga teman-teman dapat menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboad melalui layar console
Sekarang mari kita mulai membuat program yang interaktif dengan menggukana BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard. Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di package java.io untuk mendapatkan input dari keyboard.

Berikut adalah langkah-langkah yang perlu untuk dilakukan sebagai sarana mendapatkan input dari keyboard:
  1. Tulislah diawal apling atas dari kode java anda
    import java.io.*;
  2. Tambahkan statemen berikut setelah import java.io*;
    BufferedReader dataIn = new BufferedReader (new InputStreamReader( System.in))
  3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendaptkan input, dengan menggunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Tulis di dalam blok try-catch:
    try{
    String temp = dataIn.readLine();
    }
    catch( IOException e){
    System.out.printIn("Terjadi error pada saat melakukan input!");
    }
Berikut adalah source code lengkapnya

import java.io.*;

public class GetInputFromKeyboard
{
    public static void main ( String args[] );
    {
         BufferedReader dataIn = new BufferedReader
         (new InputStreamReader ( System.in ) );
         String nama = "";
         System.out.print ("Silahkan masukkan nama kamu:");
         try{
         String temp = dataIn.readLine();
         }
         catch( IOException e){
         System.out.printIn("Terjadi error pada saat melakukan input!");
         }
     System.out.printIn ("Hello"+nama+"!");
    }
}

Mari kita bahas masing-masing kode tersebut.

Statement,
      import java.io.*;
maksud dari statement tersebut adalah kita akan menggunakan semua fasilitas yang ada di java.io.*; termasuk didalamnya dalam hal menggunakan BufferedReader, ImputStreamReader, IOException. Java Application Programing Interface (API) berisi ratusan class yang sudah didefinisikan sebelumnya yang dapat digunakan untuk program teman-teman. Class-class tersebut disediakan didalam package.

Package berisi class yang mempunyai fungsi saling berhubungan. Seperti pada contoh diatas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan program untuk melakukan input dan output data.

Statement,
     public class GetInputFromKeyboard
     {
     public static void main (String args[]); 
     {
Pada pernyataan tersebut saya sudah mempostingkan pada pembahasan sebelumnya pada postingan-postingan saya yang lain. Pernyataan ini mendeklarasikan class GetInputFromKeyboard dan kita mendeklarasikan method main.

Karena kesibukan saya Statement - statement selanjutnya akan saya bahas dalam halaman ini juga.
Thick dan thin clients pada website

Thick dan thin clients pada website

Selamat pagi teman-teman otak jagat. Kalian tahu apa itu Thick dan Thin clients? Marilah kita belajar bersama apa itu thick dan thin clients. Pada kesempatan dipagi ini otak jagat mau mempostingkan mengenai thick dan thin clients. 

Otak jaga mulai dulu dengan Aplikasi web. Aplikasi web adalah jenis aplikasi yang menggunakan arsitektur client-server. Pada jenis arsitektur ini, sebuah program client terhubung pada sebuah server untuk informasi yang dibutuhkan untuk melengkapi tugas-tugas yang telah diset oleh user. ada yang disebut thin client (client tipis), dan ada juga thick client (client tebal). 

Thin client adalah clients yang hanya berisikan sedikit dari apa yang diperlukan untuk pengalaman user, kabanyakan hanya interface. Semua logika bisnis, semua data, terkecuali yang disediakan oleh user, berada didalam server. 

Thick clients adalah client yang sama , keculi pada interface, juga berisi beberapa, jika tidak banyak, logika pengolahan diperlukan untuk tugas-tugas user yang spesifik.

Ya mungkit sebatas itu teman- teman mengenai Thick dan thin clients yang otak jagat ketahui.. Jika ada tambahan silahkan tinggalkan komentar dibawah. Bookmark Ctrl+D lalu Enter.
Java Sebagai Pemprograman web

Java Sebagai Pemprograman web

Selamat pagi kawan-kawan sudah lama rasanya otak jagat tidak posting walau hanya 1-2 hari. Tapi itu terasa lama sekali bagi otak jagat untuk tidak update di blog ini. Kali ini otak jagat mau membahas Java sebagai pemprograman web.

Ok Ok. Selamat datang pada pembahasan mengenai Java sebagai pemprograman web. Dengan pengertian yang baik mengenai bagaimana web itu berguna untuk perusahaan dan programning web. Kita mulai dari pemikiran yang baik pula mengenai aplikasi pada internet yaitu 'Net merupakan technology yang aman pada lingkungan. Komunikasi dengan bermacam aplikasi pada web yang dijalankan melalui popular protokol (HTML/HTTP) hal itu tidak dibutuhkan user untuk mempunyai opration system yang khusus maupun klien yang diprogramkan pada bahasa pemprograman tertentu atau framework. Semua user ingin menggunakan web browser, aplikasi setandar ini terdapat pada operation system apapun.

Manfaat yang lain yang dimiliki biner dari suatu program yang terdapat pada server yang diakses terdapat pada user computer yaitu permasalahan yang umum yang terkait dengan update program, seperti kebutuhan pada waktu tertentu melihat kemungkinan versi terbaru dari suatu program, permasalahannya adalah bagaimana caranya mendapatkan program updating. disisihkan secara bersamaan, user tidak perlu diberitahu atas program yang telah terupdate. Semua yang dibutuhkan untuk mengupdate program pada web server dan secara otomatis semua user akan menggunakannya setelah itu akan menikmati manfaat dari update.

Itulah postingan otak jagat mengenai Java sebagai pemprograman web. dan selanjutnya otak jagat mau membahas Arsitektur Client Server dan apa pengertian Thick dan thin clients. Sekian pembahasaan yang dapat otak jagat sampaikan dipagi ini dan semoga bermanfaat bagi teman-teman semua. Bookmark halaman Java sebagai pemprograman web dengan menekan Ctrl+D lalu Enter pada keyboard teman-teman.
Back To Top